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	<title>LinuxJuegos.com &#187; Entrevistas</title>
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	<description>Blog de juegos para Linux</description>
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		<title>Sesión sobre videojuegos en la OSWC 2008</title>
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		<pubDate>Tue, 21 Oct 2008 16:00:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dividio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>

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		<description><![CDATA[Ayer tuve la suerte de poder estar como ponente en la sesión sobre desarrollo de videojuegos y software libre en la Open Source World Conference (OSWC) 2008, celebrada entre los días 20, 21, y 22 de Octubre en Málaga. Estaba allí como colaborador de la Asociación de Desarrolladores de Software para el Entretenimiento y el [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.linuxjuegos.com/wp-content/uploads/2008/10/oswc.png" alt="Oswc logo" title="Oswc logo" width="200" height="121" class="alignleft size-full wp-image-1313" />Ayer tuve la suerte de poder estar como ponente en la sesión sobre desarrollo de videojuegos y software libre en la <a href="http://www.opensourceworldconference.com/">Open Source World Conference</a> (OSWC) 2008, celebrada entre los días 20, 21, y 22 de Octubre en Málaga.</p>
<p>Estaba allí como colaborador de la <a href="http://www.desea.es/">Asociación de Desarrolladores de Software para el Entretenimiento y el Arte</a> (Desea), cuyo objetivo es fomentar el desarrollo de videojuegos y similares en Andalucía. La sesión estaba moderada por Alfonso de Cala, del proyecto Guadalinex, y el primer turno de palabra fue para nosotros.</p>
<p>Dimos una pequeña charla sobre como poder aprovechar las ventajas que nos ofrece el software libre para desarrollar videojuegos, así como la necesidad que tiene el mundo del software libre de más variedad de juegos libres. El material de la presentación lo podéis <a href='http://www.linuxjuegos.com/wp-content/uploads/2008/10/presentacion-oswc.pdf'>descargar en PDF</a> desde aquí mismo, así como una hoja de enlaces a <a href='http://www.linuxjuegos.com/wp-content/uploads/2008/10/recursos.pdf'>recursos</a> de utilidad sobre los que hablé en la presentación.<br />
<span id="more-1311"></span><br />
<img src="http://www.linuxjuegos.com/wp-content/uploads/2008/10/genteguada.png" alt="" title="Gente Guada" width="200" height="150" class="alignright size-full wp-image-1316" />Después de esto le tocó el turno al resto de ponentes. Los siguientes fueron Manuel de la Calle y Diego Gomez-Deck, que presentaron el proyecto <a href="http://forja.guadalinex.org/webs/genteguada/doku.php">Gente Guada</a> (aún en fase de pruebas) de la empresa Igo-Software. Gente Gauda es un mundo virtual en el que los usuarios pueden crear su propio avatar, ponerle una foto de su cara, charlar entre ellos, y realizar diversas actividades.</p>
<p>Luego pudimos oír a Fernando Ruiz Humanes de la empresa Ingenycom, con el proyecto <a href="http://forja.guadalinex.org/repositorio/projects/freeclimber/">Freeclimber</a>. Un juego en el que nuestra misión será escalar edificios en el menor tiempo posible. Para ello han ideado varios sistemas de control del personaje, uno de ellos haciendo el uso de mandos de la Nintendo Wii para simular los movimientos de escalada. Tenían una versión del juego preparada para la sección <a href="http://www.opensourceworldconference.com/oswc/news/dark-side-y-round-square-las-zonas-de-entretenimiento-y-aprendizaje-de-la-conferencia">Dark Side</a> de la OSWC, pero por problemas técnicos de última hora no pudo jugarse durante el primer día de la OSWC a Freeclimber.</p>
<p>Tras él fue el turno de Gumersindo Coronel Pérez de Emergya, que presentaba el proyecto Tuzbolín, un pequeño juego de futbolin virtual, en el que los jugadores controlan a equipos de Andatuxes (la mascota de Guadalinex) con el sensor infrarrojo de la Wii en la mano. Tuve la oportunidad de probar el juego en la sección Dark Side y resultaba entretenido, aunque bastante difícil de manejar al principio.</p>
<p><img src="http://www.linuxjuegos.com/wp-content/uploads/2008/10/pandora.jpg" alt="" title="Pandora" width="200" height="150" class="alignleft size-full wp-image-1317" />Mientras llegaba el siguiente ponente pudimos oír a unos colaboradores del proyecto <a href="http://www.openpandora.es/">OpenPandora.es</a>, una comunidad española que trata de dar a conocer el proyecto <a href="http://www.openpandora.org/">Pandora</a>, una consola libre tanto a nivel software como hardware. Se encuentra actualmente en fase de producción y en las primeras 6 horas de reservas se alcanzaron las 2000 unidades reservadas.</p>
<p>Por último habló el profesor Manuel Palomo Duarte, de la Universidad de Cadiz, en la cual imparte una asignatura de libre configuración dedicada a dar a conocer a los alumnos los conceptos básicos del desarrollo de videojuegos, utilizando y fomentando el uso de software libre en todo momento. En su metodología de enseñanza los alumnos participan en una competición entre ellos, con el objetivo de aprender nociones básicas de Inteligencia Artificial de una manera divertida y motivadora.</p>
<p>Tras estas presentaciones hubo un pequeño turno para preguntas del público. Fue interesante escuchar una pregunta sobre la viabilidad y el retorno de inversión al desarrollar videojuegos libres fomentados por las administraciones públicas, a lo que contestó Alfonso de Cala comentando que uno de los objetivos de estos encargos es que estos proyectos (Tuzbolin, GenteGuada, Freeclimber) pueden ser utilizados en distintos eventos que organice la administración, con el fin de atraer al público, y que el coste de su desarrollo se amortiza con el tiempo al ahorrarse lo que costaría la contratación de otros espectáculos alternativos que suelen ser muy caros.</p>
<p>Aún así me hubiera gustado escuchar de la mano de las empresas allí presentes si piensan en algún modelo de negocio basado en la publicación de videojuegos libres, que sea sostenible en el tiempo y que no dependa de la administración pública. ¿Que opináis al respecto?</p>
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		<title>Entrevista a Time Invaders</title>
		<link>http://www.linuxjuegos.com/entrevista-a-time-invaders/</link>
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		<pubDate>Sun, 21 Sep 2008 08:16:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dividio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>

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		<description><![CDATA[Continuamos con nuestro apartado de entrevistas a desarrolladores de videojuegos, en esta ocasión tenemos el placer de hablar con Time Invaders, el grupo de desarrollo que está detrás de The Attack of Mutant Fruits from Outer Space. Lo primero de todo, nos gustaría que los lectores os conocieran un poco ¿de dónde sois y quiénes [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.linuxjuegos.com/wp-content/uploads/2008/09/timeinvaderslogo.png" alt="Time Invaders" title="Time Invaders" width="200" height="24" class="alignleft size-full wp-image-1293" />Continuamos con nuestro apartado de entrevistas a desarrolladores de videojuegos, en esta ocasión tenemos el placer de hablar con <a href="http://www.timeinvaders.com">Time Invaders</a>, el grupo de desarrollo que está detrás de <a href="http://www.timeinvaders.com/mutant_fruits.html">The Attack of Mutant Fruits from Outer Space</a>.</p>
<p><strong>Lo primero de todo, nos gustaría que los lectores os conocieran un poco ¿de dónde sois y quiénes componéis Time Invaders? </strong><br />
Todos somos de Canarias. El equipo estable está formado por 3 personas. Nuestros nick de guerra son Vicviper, Feather y Heaven con edades comprendidas entre 33 y 36 años, lo que nos hizo vivir de lleno la época de los 8bits.</p>
<p>Este periodo fue el que despertó nuestra actual tendencia a los videojuegos clásicos, que en el aquel entonces para nosotros eran las novedades.</p>
<p><strong>¿Qué os llevó a formar un grupo de desarrollo de videojuegos?</strong><br />
Siempre nos ha gustado jugar y la programación, la música y el grafismo ha formado parte de nuestro mundo. Decidimos unir todos estos elementos para para divertirnos y llevar esa diversión a otras personas. Al menos es lo que intentamos.</p>
<p><strong>¿Que proyectos habéis terminado ya?</strong><br />
Nuestro primer proyecto presentado públicamente ha sido <a href="http://www.timeinvaders.com/mutant_fruits.html">The Attack of Mutant Fruits from Outer Space</a>.<br />
<span id="more-1292"></span><br />
<strong>¿Que sistema operativo y herramientas utilizáis normalmente en el desarrollo de videojuegos?</strong><br />
Tanto Linux como Windows como sistemas operativos. Para la programación utilizados BlitzMax y algunos módulos de desarrollo propio para los sistemas de partículas, control del sonido, etc. Para la música hemos utilizado Cubasis, una versión básica pero potente del famoso Cubase de Steinberg. La totalidad de los gráficos los desarrollamos con Inkscape.</p>
<p><strong>¿Cómo se os ocurrió la idea de desarrollar Mutant Fruits y cuanto tiempo lleváis con el proyecto?</strong><br />
Este año es el 30 aniversario de Space Invaders y los usuarios de diferentes consolas disfrutan de nuevos lanzamientos que lo conmemoran. Nosotros decidimos hacer lo propio para PC.</p>
<p>Le elección de las frutas se deben al hecho de que buscábamos unos personajes simpáticos, a la vez que el jugador le diera personalidad a los diferentes enemigos &#8220;y se mosqueara con ellos&#8221; cuando invadieran la zona a proteger.</p>
<p>También hemos querido dotar al juego de un ambiente que recordara las producciones de ciencia ficción de serie B. Potenciamos este aspecto con la música, que combina diferentes recursos musicales propios de este tipo de cine de los años 50-60.</p>
<p>Hemos desarrollado este juego a la vez que otros proyectos paralelos, así que se hace difícil saber con certeza el tiempo de desarrollo, pero aproximadamente el tiempo total ha sido de un mes.</p>
<p><strong>¿Que os ha llevado a publicarlo como freeware, frente a comercializarlo o publicarlo como software libre?</strong><br />
Nos pareció el enfoque más adecuado para el lanzamiento de este juego, aunque no descartamos lanzar algún producto somo software libre. También contemplamos lanzar juegos comerciales. Con este titulo pretendemos homenajear al Space Invaders, a la vez que nos damos a conocer como estudio independiente de desarrollo de juegos. El hecho de elegir este clásico nos sirve también para indicar la linea que queremos seguir.</p>
<p><strong>¿Cuales han sido los mayores retos que se han presentado en su desarrollo?</strong><br />
Componer la música que considerábamos adecuada y elegir las frutas de un amplio casting de más 30 frutas y vegetales. Al final elegimos a los mejores actores.</p>
<p><strong>¿Que opinión tenéis sobre los desarrollos multiplataforma y que os ha llevado a publicar vuestros juegos para Windows y Linux?</strong><br />
Creemos que la situación ideal es un desarrollo multiplitaforma, que todo el mundo pueda disfrutar de aplicaciones y juegos independientemente del entorno que hayan elegido para trabajar. De hecho los usuarios de MAC podrán disfrutar de este juego.</p>
<p><strong>¿Que consejos podríais ofrecer a alguien que se esté iniciando en el proceso de desarrollo de un juego?</strong><br />
Lo primero jugar, jugar y jugar, no solo a los juegos actuales sino también a los clásicos, que son la base de lo que existe hoy en día. En segundo lugar ir paso a paso, programar un juego sencillo e ir subiendo el listón poco a poco. Y en tercer lugar terminar el juego que empieces. Esto último da seguridad y anima a seguir desarrollando otros proyectos más completos.</p>
<p><strong>¿Le recomendaríais las herramientas que utilizáis vosotros?</strong><br />
Claro que sí, aunque eso ya depende de las preferencias de cada persona. Hay muchísima variedad de herramientas y con todas se pueden desarrollar juegos divertidísimos.</p>
<p><strong>¿Que planes de futuro tenéis para Time Invaders?</strong><br />
De momento estamos desarrollando varios juegos. Unos de carácter comercial orientados al mercado casual y otros que serán gratuitos. Aprovechamos estos desarrollos para ganar experiencia y buscamos hacer juegos divertidos con un aire clásico. De momento venimos cargados de ilusión y ganas de conseguir estos objetivos.</p>
<p><strong>Bueno, esto ha sido todo, muchas gracias por atender nuestras preguntas, esperamos que tengáis mucha suerte en vuestros futuros proyectos. </strong></p>
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		<title>Entrevista a Walfrido Abejón García, creador de &#8216;El ocaso de Sara&#8217;</title>
		<link>http://www.linuxjuegos.com/entrevista-a-walfrido-abejon-garcia-creador-de-el-ocaso-de-sara/</link>
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		<pubDate>Sat, 12 Jul 2008 07:24:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cromo</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>
		<category><![CDATA[el ocaso de sara]]></category>

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		<description><![CDATA[Tras la noticia de ayer sobre la publicación del juego &#8216;el Ocaso de Sara&#8217;, entrevistamos hoy a Walfrido Abejón, desarrollador del juego. Walfrido nos comenta sus experiencias y habla sobre las herramientas que utiliza: ¿Que sistema operativo utilizas normalmente? -Ubuntu y XP, a partes iguales. ¿Que herramientas y lenguajes de programación utilizas para el desarrollo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.linuxjuegos.com/wp-content/uploads/2008/07/sara1.jpg" alt="sara" title="sara" width="200" height="150" class="alignleft" />Tras la noticia de ayer sobre la publicación del juego &#8216;el Ocaso de Sara&#8217;, entrevistamos hoy a Walfrido Abejón, desarrollador del juego. Walfrido nos comenta sus experiencias y habla sobre las herramientas que utiliza:<br />
<strong>¿Que sistema operativo utilizas normalmente?</strong><br />
-Ubuntu y XP, a partes iguales.</p>
<p><strong>¿Que herramientas y lenguajes de programación utilizas para el desarrollo del juego?</strong><br />
-Para el IDE uso Codeblocks en ambos sistemas operativos. Todo está hecho<br />
en c para gcc en linux y MinGW en<br />
windows. Las librerias, comunes en los dos son: openGL(3d y 2d),<br />
SDL(ventana y enventos de teclado), openAL(sonido) y SMPEG(video).</p>
<p>Para los mapas utilizo Quark Army Knife y para el modelado de personajes<br />
Milkshape.</p>
<p>Para las imágenes Gimp y Photoshop.</p>
<p>Tv paint para las secuencias de video animadas.</p>
<p>FL Studio para la música.</p>
<p>Valgrind para buscar errores de memoria.</p>
<p>Diversas herramientas como AudaCity o virtualdub para tareas varias.</p>
<p><strong>¿Cual es el proceso exacto de creación del video juego? ¿Que es lo que se desarrolla primero?</strong><br />
-En teoría debes ahogarte entre documentos de diseño antes de avanzar, ver y estudiar todo antes de tocarlo, pero en mi caso no fue para nada así y no me arrepiento. Si sigues la &#8220;teoría&#8221; las cosas suelen funcionar mejor pero en mi caso estoy convencido de que si hubiese estado 3 meses ahogado entre papeles habría abandonado el proyecto. Si trabajas solo tienes que organizarte buscándote la manera de motivarte día a día y a largo plazo, en mi caso un tanto caótica.</p>
<p><strong>¿Cuales son los retos más complicados que se te han presentado en el<br />
desarrollo?</strong><br />
-Básicamente 2:<br />
El sistema de sombras iba a ser mucho más pretencioso pero al final lo<br />
desheche por el escesivo consumo de recursos y me quedé con el actual.<br />
Lo memory Leaks, los que he quitado y los que me quedarán, &#8230;esos<br />
pequeños cabroncetes&#8230;</p>
<p><strong>¿Resulta más fácil la adaptación del juego para sistemas Windows o Unix?</strong><br />
-Realmente el problema viene cuando quieres hacerlo para los dos, con las<br />
mismas liberías. Existen mejores opciones dentro de cada SO pero no quería<br />
empantanar el proyecto de librerias y dependencias además de tener<br />
toneladas de código específico para cada máquina.</p>
<p>Si usas lo específico de cada SO no dista mucho.</p>
<p><strong>¿Cuales son tus expectativas de futuro para El Ocaso de Sara?</strong><br />
-Tengo unas ganas increibles de terminarlo, tanto por la satisfación de<br />
haberlo hecho como por la libertad para trabajar en nuevos proyecto.</p>
<p>Desde el punto de vista informático, el juego sera freeware y tarde o<br />
temprano incluiré las fuentes para descarga, aunque desgraciadamente no<br />
creo que sirvan de mucha ayuda. Este es mi primer juego, todas las pruebas<br />
las iba haciendo sobre el mismo código, no tenía tiempo para revisar y<br />
optimizar así que el código apesta y revuelve el estómago, pero bueno a lo<br />
mejor alguién lo puede usar para compilarlo y jugar en otros SO.</p>
<p><strong>¿Que consejos podrías ofrecer a alguien que se esté iniciando en el proceso<br />
de desarrollo de un juego?¿Recomendarías las herramientas que utilizas tu?</strong></p>
<p>-Definitivamente no recomendaría la mayoría de las herramientas que uso<br />
yo, como he dicho antes este es mi primer juego y empezé hace casi 3 años<br />
sin a penas documentarme sobre direfentes elecciones así que éstas distan<br />
mucho de ser la idoneas.</p>
<p>Los consejos que suelen funcionar a la mayoría son empezar por proyectos<br />
sencillos, poco a poco embarcarte en más grandes, siempre documentándote<br />
hasta la saciedad antes de hacer nada. Cuando son &#8220;grupos&#8221; de desarrollo<br />
ésta debería ser la opción a elegir. Cuando trabajas solo creo que lo más<br />
importante es conocerte y no mentirte, saber como puedes exprimirte y<br />
motivarte, que estás dispuesto a aceptar, y bueno saber que hay miles de<br />
personas que quieren hacer esto y otras miles que quieren menos pero están<br />
enchufadas así que darle duro pese a las que te caigan es la máxima.</p>
<p>Un saludo a todos los lectores y dar las gracias a linuxjuegos.com por<br />
esta entrevista y felicitarles por esta excelente página.</p>
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		<item>
		<title>John Carmack habla sobre la posible liberación del código de Doom 3</title>
		<link>http://www.linuxjuegos.com/john-carmack-habla-sobre-la-posible-liberacion-del-codigo-de-doom-3/</link>
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		<pubDate>Thu, 26 Jun 2008 23:38:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dividio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>

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		<description><![CDATA[En una reciente entrevista realizada en el podcast de Gamers With Jobs, John Carmack ha comentado, mientras hablaba del tema de patentes y los beneficios de liberar a los años los motores de sus juegos, que el código fuente de Doom 3 podría ser publicado bajo una licencia abierta el año que viene. Como siempre, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src='/wp-content/uploads/2007/02/doom3.jpg' alt='Doom III' class='alignleft' />En una reciente entrevista realizada en el <a href="http://www.gamerswithjobs.com/node/39660">podcast de Gamers With Jobs</a>, John Carmack ha comentado, mientras hablaba del tema de patentes y los beneficios de liberar a los años los motores de sus juegos, que el código fuente de <a href="http://www.doom3.com/">Doom 3</a> podría ser publicado bajo una licencia abierta el año que viene.</p>
<p>Como siempre, este tipo de noticias hay que cogerlas con prudencia. Como bien apuntan en el sitio de <a href="http://www.jeuxlinux.fr">JeuxLinux</a>, <a href="http://www.idsoftware.com/">Id Software</a> no ha liberado antes el código de un motor sin tener otro nuevo ya en el mercado (aún se está desarrollando el motor Rage), y el motor a liberar haya dejado de tener interés comercial. También es de destacar que las primeras fechas que se manejaron para la liberación del motor de Quake 3 rondaban el año 2000, y finalmente fue liberado en el 2005 (aunque en esta ocasión hay un menor número de empresas que compraron el motor para hacer sus juegos).</p>
<p>La liberación de los motores de los juegos de Id Software ha resultado en anteriores ocasiones una gran oportunidad para la creación de nuevos juegos por parte de las comunidades de usuarios de software libre. Como ejemplo de esto tenemos juegos como Warsow, Nexuiz, Alien Arena, Tremulous, UFO: AI, o World of Padman, siendo la mayoría de ellos proyectos derivados de &#8220;mods&#8221; del juego original. En esta ocasión Doom 3 no dispone de tantos &#8220;mods&#8221; como los que llegó a tener Quake 3, y los más completos, como Last Man Standing o DungeonDoom, utilizan en su mayor parte el contenido del juego original. Aún así, habrá que estar atentos a proyectos como <a href="http://www.chmodoplusr.com/IntoCerberon/">Into Cerberon</a> o similares.</p>
<p>Fuentes: <a href="http://www.linuxgames.com/archives/10429">Linuxgames</a> y <a href="http://www.jeuxlinux.fr/b624-Doom_3_libre_des_2009_.html">JeuxLinux</a></p>
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		<item>
		<title>Novedades sobre los próximos juegos de Id Software</title>
		<link>http://www.linuxjuegos.com/novedades-sobre-los-proximos-juegos-de-id-software/</link>
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		<pubDate>Sun, 05 Aug 2007 14:28:24 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dividio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Comercial]]></category>
		<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>

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		<description><![CDATA[La web LinuxGames tiene un enviado especial en la QuakeCon 2007, en la que se están anunciando muchas de las novedades que vendrán próximamente, de la mano de Id Software, en el mundo de los videojuegos. Por un lado, se ha anunciado que Enemy Territory: Quake Wars será publicado a finales de Septiembre de 2007, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img id="image944" src="http://www.linuxjuegos.com/wp-content/uploads/2007/08/rage.jpg" alt="Rage" class='alignleft' />La web <a href="http://www.linuxgames.com/">LinuxGames</a> tiene un enviado especial en la <a href="http://www.quakecon.org/">QuakeCon 2007</a>, en la que se están anunciando muchas de las novedades que vendrán próximamente, de la mano de <a href="http://www.idsoftware.com/">Id Software</a>, en el mundo de los videojuegos.</p>
<p>Por un lado, se ha anunciado que Enemy Territory: Quake Wars será publicado a finales de Septiembre de 2007, aunque la versión Linux llegará un poco más tarde. También se ha comentado que hay un nuevo título de la saga Wolfenstein en desarrollo y que está en producción una película sobre el argumento de este juego.</p>
<p>Se encuentra en desarrollo Quake Zero, una versión gratuita de Quake 3 Arena que se podrá jugar desde el navegador y que utilizará publicidad (no se sabe de que tipo) para ser rentable.</p>
<p>Crusader, el enviado de LinuxGames, ha preguntado al responsable de la sección Linux de Id si Wolfenstein y Quake Zero tendrán versiones para Linux. Sobre Wolfenstein comentan que aún es muy pronto para confirmar nada, pero que Quake Zero probablemente será completamente multiplataforma.</p>
<p>Por último, se han dado detalles de el nuevo motor que está desarrollando Id Software, llamado Tech 5, el cual será utilizado en Rage, otro de sus próximos juegos. En los planes de Id Software entra seguir liberando los motores de sus juegos pasados unos años, cosa que ocurrirá con el de Doom 3 y que esperan que en futuros años ocurra también con el de Tech 5.</p>
<p>Rage es una mezcla entre juego de carreras de coches y acción en primera persona, y que promete bastante por los <a href="http://www.gamevideos.com/video/id/13707">vídeos</a> que se han mostrado.</p>
<p>Fuentes:<br />
- LinuxGames <a href="http://www.linuxgames.com/news/feedback.php?identiferID=9357&#038;action=flatview">1</a>, <a href="http://www.linuxgames.com/news/feedback.php?identiferID=9358&#038;action=flatview">2</a> y <a href="http://www.linuxgames.com/news/feedback.php?identiferID=9359&#038;action=flatview">3</a> (En inglés)<br />
- HardGame2 <a href="http://www.hardgame2.com/index.php?zone=news&#038;mod=noticia&#038;id=33932">1</a>, <a href="http://www.hardgame2.com/index.php?zone=news&#038;mod=noticia&#038;id=33930">2</a> y <a href="http://www.hardgame2.com/index.php?zone=news&#038;mod=noticia&#038;id=33927">3</a> (En español)</p>
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		<title>Entrevista a Mindware Studios</title>
		<link>http://www.linuxjuegos.com/entrevista-a-mindware-studios/</link>
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		<pubDate>Wed, 23 Aug 2006 12:14:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dividio</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entrevistas]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.linuxjuegos.com/?p=534</guid>
		<description><![CDATA[En la web de Phoronix han realizado una entrevista a Patrik Rak y Tomas Pluharik de Mindware Studios. Mindware es la empresa que está tras el desarrollo de Cold War, un juego de acción 3D que ha sido publicado recientemente para GNU/Linux. La misma entrevista ha sido realizada por separado a Patrik y Tomas, con [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src='/wp-content/archivos/VoodooNights.png' alt='Voodoo Nights' class='alignleft' />En la web de Phoronix han realizado una <a href="http://www.phoronix.com/scan.php?page=article&#038;item=533&#038;num=1">entrevista a Patrik Rak</a> y <a href="http://www.phoronix.net/forums/showthread.php?t=182">Tomas Pluharik</a> de <a href="http://www.mindwarestudios.com/">Mindware Studios</a>.</p>
<p>Mindware es la empresa que está tras el desarrollo de <a href="http://www.linuxjuegos.com/2006/08/04/a-la-venta-cold-war-para-gnulinux/">Cold War</a>, un juego de acción 3D que ha sido publicado recientemente para GNU/Linux.</p>
<p>La misma entrevista ha sido realizada por separado a Patrik y Tomas, con lo que se pueden ver las opiniones que tienen sobre las diversas preguntas segun su rol que tienen en la empresa (Chief Programmer y Lead Designer respectivamente).</p>
<p>Cold War ha sido el primer desarrollo de Mindware, en un principio estaban desarrollando un motor propio llamado Meng, para un FPS multijugador online. Viendo que era un mercado muy explotado decidieron orientarse a hacer un juego para un jugador con el conflicto de la guerra fría como transfondo del juego.</p>
<p>El motor Meng lo han ido desarrollando pensando en ser multiplataforma desde un principio, por lo que Cold War ha podido salir en sistemas tan diversos como Windows, MacOS X, GNU/Linux y Xbox. Según cuentan en la entrevista, la versión para Linux ha ido funcionando día a día durante el desarrollo del juego sin problemas, incluso fue más complejo hacer la versión para Xbox debido a las limitaciones de hardware que presentaba la consola.</p>
<p>El restraso en la salida de la versión para GNU/Linux fue por lo tanto debido a temas de negociaciones y papeleos, más que por dificultad en el desarrollo, por lo que para próximos títulos esperan que no se demore tanto el lanzamiento.</p>
<p>Entre los futuros títulos de Midware, estará <a href="http://www.voodoonights.com/">Voodoo Nights</a>, un juego de acción que utiliza una evolución del motor Meng y que saldrá para PC y Xbox 360. Al estar basado en Meng y según las palabras de Tomas Pluharik al ser preguntado sobre si futuros juegos de Mindware tendrán versiones para GNU/Linux, Voodoo Nights tiene todas las papeletas de ser el próximo juego de Mindware para el sistema del pingüino. En la web de <a href="http://pc.gamespy.com/pc/voodoo-nights/">GameSpy</a> se pueden ver unas cuantas <a href="http://media.pc.gamespy.com/media/751/751061/imgs_1.html">capturas de pantalla</a> y un <a href="http://media.pc.gamespy.com/media/751/751061/vids_1.html">vídeo</a> de Voodoo Nights en su versión para PC.</p>
<p>VIA: <a href="http://www.linux-gamers.net/modules/news/article.php?storyid=1758">linuX-gamers.net</a></p>
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