Archive for the ‘Entrevistas’ Category

Sesión sobre videojuegos en la OSWC 2008

October 21st, 2008 by Dividio | 13 Comments | Filed in Entrevistas

Oswc logoAyer tuve la suerte de poder estar como ponente en la sesión sobre desarrollo de videojuegos y software libre en la Open Source World Conference (OSWC) 2008, celebrada entre los días 20, 21, y 22 de Octubre en Málaga.

Estaba allí como colaborador de la Asociación de Desarrolladores de Software para el Entretenimiento y el Arte (Desea), cuyo objetivo es fomentar el desarrollo de videojuegos y similares en Andalucía. La sesión estaba moderada por Alfonso de Cala, del proyecto Guadalinex, y el primer turno de palabra fue para nosotros.

Dimos una pequeña charla sobre como poder aprovechar las ventajas que nos ofrece el software libre para desarrollar videojuegos, así como la necesidad que tiene el mundo del software libre de más variedad de juegos libres. El material de la presentación lo podéis descargar en PDF desde aquí mismo, así como una hoja de enlaces a recursos de utilidad sobre los que hablé en la presentación.
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Entrevista a Time Invaders

September 21st, 2008 by Dividio | 1 Comment | Filed in Entrevistas

Time InvadersContinuamos con nuestro apartado de entrevistas a desarrolladores de videojuegos, en esta ocasión tenemos el placer de hablar con Time Invaders, el grupo de desarrollo que está detrás de The Attack of Mutant Fruits from Outer Space.

Lo primero de todo, nos gustaría que los lectores os conocieran un poco ¿de dónde sois y quiénes componéis Time Invaders?
Todos somos de Canarias. El equipo estable está formado por 3 personas. Nuestros nick de guerra son Vicviper, Feather y Heaven con edades comprendidas entre 33 y 36 años, lo que nos hizo vivir de lleno la época de los 8bits.

Este periodo fue el que despertó nuestra actual tendencia a los videojuegos clásicos, que en el aquel entonces para nosotros eran las novedades.

¿Qué os llevó a formar un grupo de desarrollo de videojuegos?
Siempre nos ha gustado jugar y la programación, la música y el grafismo ha formado parte de nuestro mundo. Decidimos unir todos estos elementos para para divertirnos y llevar esa diversión a otras personas. Al menos es lo que intentamos.

¿Que proyectos habéis terminado ya?
Nuestro primer proyecto presentado públicamente ha sido The Attack of Mutant Fruits from Outer Space.
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Entrevista a Walfrido Abejón García, creador de ‘El ocaso de Sara’

July 12th, 2008 by Cromo | 11 Comments | Filed in Entrevistas

saraTras la noticia de ayer sobre la publicación del juego ‘el Ocaso de Sara’, entrevistamos hoy a Walfrido Abejón, desarrollador del juego. Walfrido nos comenta sus experiencias y habla sobre las herramientas que utiliza:
¿Que sistema operativo utilizas normalmente?
-Ubuntu y XP, a partes iguales.

¿Que herramientas y lenguajes de programación utilizas para el desarrollo del juego?
-Para el IDE uso Codeblocks en ambos sistemas operativos. Todo está hecho
en c para gcc en linux y MinGW en
windows. Las librerias, comunes en los dos son: openGL(3d y 2d),
SDL(ventana y enventos de teclado), openAL(sonido) y SMPEG(video).

Para los mapas utilizo Quark Army Knife y para el modelado de personajes
Milkshape.

Para las imágenes Gimp y Photoshop.

Tv paint para las secuencias de video animadas.

FL Studio para la música.

Valgrind para buscar errores de memoria.

Diversas herramientas como AudaCity o virtualdub para tareas varias.

¿Cual es el proceso exacto de creación del video juego? ¿Que es lo que se desarrolla primero?
-En teoría debes ahogarte entre documentos de diseño antes de avanzar, ver y estudiar todo antes de tocarlo, pero en mi caso no fue para nada así y no me arrepiento. Si sigues la “teoría” las cosas suelen funcionar mejor pero en mi caso estoy convencido de que si hubiese estado 3 meses ahogado entre papeles habría abandonado el proyecto. Si trabajas solo tienes que organizarte buscándote la manera de motivarte día a día y a largo plazo, en mi caso un tanto caótica.

¿Cuales son los retos más complicados que se te han presentado en el
desarrollo?

-Básicamente 2:
El sistema de sombras iba a ser mucho más pretencioso pero al final lo
desheche por el escesivo consumo de recursos y me quedé con el actual.
Lo memory Leaks, los que he quitado y los que me quedarán, …esos
pequeños cabroncetes…

¿Resulta más fácil la adaptación del juego para sistemas Windows o Unix?
-Realmente el problema viene cuando quieres hacerlo para los dos, con las
mismas liberías. Existen mejores opciones dentro de cada SO pero no quería
empantanar el proyecto de librerias y dependencias además de tener
toneladas de código específico para cada máquina.

Si usas lo específico de cada SO no dista mucho.

¿Cuales son tus expectativas de futuro para El Ocaso de Sara?
-Tengo unas ganas increibles de terminarlo, tanto por la satisfación de
haberlo hecho como por la libertad para trabajar en nuevos proyecto.

Desde el punto de vista informático, el juego sera freeware y tarde o
temprano incluiré las fuentes para descarga, aunque desgraciadamente no
creo que sirvan de mucha ayuda. Este es mi primer juego, todas las pruebas
las iba haciendo sobre el mismo código, no tenía tiempo para revisar y
optimizar así que el código apesta y revuelve el estómago, pero bueno a lo
mejor alguién lo puede usar para compilarlo y jugar en otros SO.

¿Que consejos podrías ofrecer a alguien que se esté iniciando en el proceso
de desarrollo de un juego?¿Recomendarías las herramientas que utilizas tu?

-Definitivamente no recomendaría la mayoría de las herramientas que uso
yo, como he dicho antes este es mi primer juego y empezé hace casi 3 años
sin a penas documentarme sobre direfentes elecciones así que éstas distan
mucho de ser la idoneas.

Los consejos que suelen funcionar a la mayoría son empezar por proyectos
sencillos, poco a poco embarcarte en más grandes, siempre documentándote
hasta la saciedad antes de hacer nada. Cuando son “grupos” de desarrollo
ésta debería ser la opción a elegir. Cuando trabajas solo creo que lo más
importante es conocerte y no mentirte, saber como puedes exprimirte y
motivarte, que estás dispuesto a aceptar, y bueno saber que hay miles de
personas que quieren hacer esto y otras miles que quieren menos pero están
enchufadas así que darle duro pese a las que te caigan es la máxima.

Un saludo a todos los lectores y dar las gracias a linuxjuegos.com por
esta entrevista y felicitarles por esta excelente página.

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John Carmack habla sobre la posible liberación del código de Doom 3

June 27th, 2008 by Dividio | 10 Comments | Filed in Entrevistas

Doom IIIEn una reciente entrevista realizada en el podcast de Gamers With Jobs, John Carmack ha comentado, mientras hablaba del tema de patentes y los beneficios de liberar a los años los motores de sus juegos, que el código fuente de Doom 3 podría ser publicado bajo una licencia abierta el año que viene.

Como siempre, este tipo de noticias hay que cogerlas con prudencia. Como bien apuntan en el sitio de JeuxLinux, Id Software no ha liberado antes el código de un motor sin tener otro nuevo ya en el mercado (aún se está desarrollando el motor Rage), y el motor a liberar haya dejado de tener interés comercial. También es de destacar que las primeras fechas que se manejaron para la liberación del motor de Quake 3 rondaban el año 2000, y finalmente fue liberado en el 2005 (aunque en esta ocasión hay un menor número de empresas que compraron el motor para hacer sus juegos).

La liberación de los motores de los juegos de Id Software ha resultado en anteriores ocasiones una gran oportunidad para la creación de nuevos juegos por parte de las comunidades de usuarios de software libre. Como ejemplo de esto tenemos juegos como Warsow, Nexuiz, Alien Arena, Tremulous, UFO: AI, o World of Padman, siendo la mayoría de ellos proyectos derivados de “mods” del juego original. En esta ocasión Doom 3 no dispone de tantos “mods” como los que llegó a tener Quake 3, y los más completos, como Last Man Standing o DungeonDoom, utilizan en su mayor parte el contenido del juego original. Aún así, habrá que estar atentos a proyectos como Into Cerberon o similares.

Fuentes: Linuxgames y JeuxLinux

Novedades sobre los próximos juegos de Id Software

August 5th, 2007 by Dividio | 3 Comments | Filed in Comercial, Entrevistas

RageLa web LinuxGames tiene un enviado especial en la QuakeCon 2007, en la que se están anunciando muchas de las novedades que vendrán próximamente, de la mano de Id Software, en el mundo de los videojuegos.

Por un lado, se ha anunciado que Enemy Territory: Quake Wars será publicado a finales de Septiembre de 2007, aunque la versión Linux llegará un poco más tarde. También se ha comentado que hay un nuevo título de la saga Wolfenstein en desarrollo y que está en producción una película sobre el argumento de este juego.

Se encuentra en desarrollo Quake Zero, una versión gratuita de Quake 3 Arena que se podrá jugar desde el navegador y que utilizará publicidad (no se sabe de que tipo) para ser rentable.

Crusader, el enviado de LinuxGames, ha preguntado al responsable de la sección Linux de Id si Wolfenstein y Quake Zero tendrán versiones para Linux. Sobre Wolfenstein comentan que aún es muy pronto para confirmar nada, pero que Quake Zero probablemente será completamente multiplataforma.

Por último, se han dado detalles de el nuevo motor que está desarrollando Id Software, llamado Tech 5, el cual será utilizado en Rage, otro de sus próximos juegos. En los planes de Id Software entra seguir liberando los motores de sus juegos pasados unos años, cosa que ocurrirá con el de Doom 3 y que esperan que en futuros años ocurra también con el de Tech 5.

Rage es una mezcla entre juego de carreras de coches y acción en primera persona, y que promete bastante por los vídeos que se han mostrado.

Fuentes:
- LinuxGames 1, 2 y 3 (En inglés)
- HardGame2 1, 2 y 3 (En español)

Entrevista a Mindware Studios

August 23rd, 2006 by Dividio | 1 Comment | Filed in Entrevistas

Voodoo NightsEn la web de Phoronix han realizado una entrevista a Patrik Rak y Tomas Pluharik de Mindware Studios.

Mindware es la empresa que está tras el desarrollo de Cold War, un juego de acción 3D que ha sido publicado recientemente para GNU/Linux.

La misma entrevista ha sido realizada por separado a Patrik y Tomas, con lo que se pueden ver las opiniones que tienen sobre las diversas preguntas segun su rol que tienen en la empresa (Chief Programmer y Lead Designer respectivamente).

Cold War ha sido el primer desarrollo de Mindware, en un principio estaban desarrollando un motor propio llamado Meng, para un FPS multijugador online. Viendo que era un mercado muy explotado decidieron orientarse a hacer un juego para un jugador con el conflicto de la guerra fría como transfondo del juego.

El motor Meng lo han ido desarrollando pensando en ser multiplataforma desde un principio, por lo que Cold War ha podido salir en sistemas tan diversos como Windows, MacOS X, GNU/Linux y Xbox. Según cuentan en la entrevista, la versión para Linux ha ido funcionando día a día durante el desarrollo del juego sin problemas, incluso fue más complejo hacer la versión para Xbox debido a las limitaciones de hardware que presentaba la consola.

El restraso en la salida de la versión para GNU/Linux fue por lo tanto debido a temas de negociaciones y papeleos, más que por dificultad en el desarrollo, por lo que para próximos títulos esperan que no se demore tanto el lanzamiento.

Entre los futuros títulos de Midware, estará Voodoo Nights, un juego de acción que utiliza una evolución del motor Meng y que saldrá para PC y Xbox 360. Al estar basado en Meng y según las palabras de Tomas Pluharik al ser preguntado sobre si futuros juegos de Mindware tendrán versiones para GNU/Linux, Voodoo Nights tiene todas las papeletas de ser el próximo juego de Mindware para el sistema del pingüino. En la web de GameSpy se pueden ver unas cuantas capturas de pantalla y un vídeo de Voodoo Nights en su versión para PC.

VIA: linuX-gamers.net